Công ty game Australia giúp huấn luyện các phi hành gia

21/04/2018 4:57:54 CH /Bởi: Admin

Một game thực tế ảo (VR) đã từng giành giải thưởng được phát triển bởi Công ty Opaque Media có trụ sở tại Australia đang được NASA sử dụng để huấn luyện cho các phi hành gia thực hiện các sứ mệnh không gian trong tương lai. Phòng thí nghiệm thực tế (Hybrid Reality) của Cơ quan Hàng không Vũ trụ đang sử dụng Earthlight, một trò chơi VR dựa trên khả năng mô tả chân thực chuyến bay con người vào vũ trụ, trong các hệ thống đào tạo thế hệ mới dành cho các phi hành gia, kỹ sư và nhà khoa học.

Trong một ví dụ điển hình về triết lý cuộc sống mô phỏng nghệ thuật, một game thực tế ảo (VR) về phi hành gia của NASA được phát triển bởi một công ty Australia hiện đang được NASA sử dụng để phát triển các phương pháp đào tạo mới cho phi hành gia.

Earthlight của công ty Opaque Space có trụ sở tại Melbourne là một game VR theo phong cách tường thuật dựa theo câu chuyện kể về “một trong những phi hành gia lỗi lạc nhất và tài năng nhất của NASA”. Được tài trợ ban đầu bởi Chính phủ bang Victoria, NASA đã đến tận nhà Emre Deniz, người sáng lập game, người đã đã đăng ảnh chụp màn hình của game Earthlight lên Reddit để được phản hồi từ những người chơi game khác. 

Opaque Space đã nhóm họp với NASA để nghiên cứu, phỏng vấn và thu thập dữ liệu về công việc của họ. Vào năm 2016, Cơ quan Hàng không Vũ trụ bắt đầu sử dụng các đối tượng và nội dung từ Earthlight để tái tạo lại các kịch bản mà các phi hành gia của mình sẽ trải nghiệm trên các sứ mệnh không gian, dẫn đến sự hợp tác giữa Opaque Space và NASA về việc phát triển trò chơi cũng như tạo ra các đối tượng, công nghệ và kịch bản mới để sử dụng tại NASA. Trong quá trình phát triển, Earthlight nhanh chóng được đón nhận nồng nhiệt bởi ngành công nghiệp game trên phạm vi toàn cầu.

Vào tháng 3 năm 2017, Earthlight đã được thử nghiệm thành công trên Hệ thống Triệt tiêu Trọng lực Phản hồi Chủ động (ARGOS) tại Trung tâm Vũ trụ Johnson của NASA ở Houston, Texas. Earthlight dự kiến sẽ là một phần trong các nỗ lực phát triển các phương pháp đào tạo mới phục vụ các hoạt động tại Quỹ đạo Trái đất Tầm thấp trong tương lai của NASA và thậm chí không chỉ dừng lại ở đó. 

Deniz, CEO của Opaque Space, một công ty đã phát triển vượt lên khỏi sứ mệnh ban đầu của mình để tập trung phát triển công nghệ VR cho lĩnh vực hàng không vũ trụ, đã phát triểu rằng: "Một trong những trải nghiệm không tưởng gần đây của chúng tôi là ngồi thưởng thức bánh tacos và kem cùng với nhân viên của NASA tại Trung tâm Vũ trụ Johnson và thảo luận về thực tế ảo”.

Vị CEO 30 tuổi này cho biết: “Chúng tôi đã thực hiện một vài chuyến đi đến các cơ sở NASA và giúp họ thiết lập các thiết bị thử nghiệm ngay tại các cơ sở này”. “Chúng tôi đã có thể thử nghiệm các công nghệ và nội dung VR trên ARGOS, nơi họ thường huấn luyện cho các phi hành gia. Chúng tôi có cảm giác thật kỳ dị khi mà có đến 300 người ở trên giàn chụp ảnh khi mà chúng tôi đang làm việc vì họ tưởng rằng chúng tôi là các phi hành gia đang tập luyện”.

Một trò chơi truyền cảm hứng cho các công nghệ hiện đại

NASA đã khám phá công nghệ VR từ những năm 1980 nhưng gần đây nhất bao gồm cả việc theo đuổi các công nghệ độc quyền nhằm áp dụng và điều chỉnh thích ứng cho các công nghệ và phần cứng sẵn có của họ, đặc biệt là từ thị trường tiêu dùng. Mục tiêu của NASA là tạo ra “thực tế ảo tăng cường” hoặc “thực tế ảo lai”, đó là lý do Opaque Space được bao gồm trong kế hoạch hiện thực hóa mục tiêu này của họ.

Deniz giải thích: “Chúng tôi sử dụng các thiết bị theo dõi VR trên các vật thể hữu hình để người dùng có được các phản hồi xúc giác,”. “Người dùng có thể nắm lấy các vật thể hữu hình và xem chúng như các công cụ hoặc các bộ phận của một con tàu vũ trụ. Sự thay đổi đó chỉ xảy ra trong thời gian gần đây do tính chất chia sẻ và hợp tác của quá trình phát triển game.

Deniz nhấn mạnh rằng chìa khóa để phát triển các công nghệ đột phá là dựa trên nền tảng các game –  một ngành công nghiệp không còn được coi là chỉ mang tính giải trí với các tựa game arcade (game thùng).

“Chúng tôi sử dụng các game engine (bộ phần mềm phát triển game) mà có thể được tải về máy tính của bạn ngay lúc này cũng như sử dụng các phần cứng mà bạn có thể mua từ một cửa hàng máy tính. Điều này có nghĩa là giờ đây tại văn phòng của chúng tôi ở Melbourne, chúng tôi có những công cụ phát triển để hỗ trợ những thứ mà trước đây không thể chạm đến trừ khi bạn có ngân sách hàng triệu đô la.

Deniz khẳng định rằng: “Earthlight đã và đang là một tựa thương hiệu tiêu biểu mà đại đa số người tiêu dùng có thể tiếp cận nhưng điều này thực chất là một sự phá vỡ rào cản cho một ngành công nghiệp trước đây không thể tiếp cận được”. “Khi chúng ta nói về game và sự phát triển của game, bạn đang nói về sự phát triển của công nghệ."

“Chúng tôi hy vọng rằng khi ai đó về nhà và họ thấy những đứa trẻ của mình đang chơi PlayStation suốt cả buổi chiều, đó là bởi vì chúng đang học cách trở thành phi hành gia trong trò chơi chứ không phải áp đặt rằng thời gian chơi game là lãng phí.”

Giới phân tích ngành công nghiệp game cho rằng thị trường game VR thương mại đang trong tình trạng ổn định vào năm 2017 nhưng sẽ tăng trưởng khi giá thành công nghệ VR giảm xuống. Xu hướng này cũng được coi là tin tốt lành cho ngành các công nghiệp đang ứng dụng công nghệ VR.

“Điều quan trọng là chúng ta phải thay đổi quan điểm về mặt chính trị,” Deniz nói. “Ngành công nghiệp game không chỉ là về các game trên thiết bị di động hoặc game trên hệ máy console. Đó là một cách để phá vỡ rào cản của những ngành công nghiệp mà thậm chí trước đây người ta sẽ cho là chẳng liên quan gì đến việc chơi game.”

Công cụ đào tạo VR cho người chăm sóc bệnh nhân Alzheimer

Opaque Media đã tạo danh tiếng của mình với tư cách là một nhà phát triển game VR công nghệ cao thông qua việc hợp tác với Tổ chức Alzheimer's Australia, một tổ chức quốc gia với sứ mệnh trông nom và chăm sóc cho người mắc chứng mất trí.

Game Virtual Dementia Experience mang đến một trải nghiệm VR tương tác đắm chìm giúp đưa gia đình, người chăm sóc và các chuyên gia y tế vào thế giới của một người bị mắc chứng mất trí. Game này bao gồm các ảo giác âm thanh và hình ảnh, chức năng mô phỏng quá trình mất trí nhớ và làm nổi bật những tác động của chứng mất phương hướng.

Đây là một phần trong chương trình đào tạo cho các y tá của tổ chức Alzheimer’s Australia và đã được trao Giải thưởng iAwards Quốc gia và Giải thưởng iAwards của bang Victoria trong lĩnh vực Giáo dục năm 2014, Giải thưởng APICTA năm 2014 trong lĩnh vực Giáo dục và Giải thưởng Imagine Cup 2015 World Citizenship của Microsoft.

“Chúng tôi đã bắt đầu nhận thấy các công ty y tế trên khắp thế giới chuyển sang sử dụng các công cụ học tập mang tính cảm thông”, Deniz nói. “Chúng tôi thừa nhận khả năng dạy học và học tập cảm thông của công nghệ thực tế ảo và tin rằng VR là một công cụ khá mạnh mẽ.”

Môi trường giáo dục của Australia thúc đẩy sự đổi mới

Deniz đã đến với công nghệ VR thông qua niềm yêu thích chơi game của mình. Amh học tại Đại học Công nghệ Swinburne ở Melbourne, nơi anh đã nhận bằng Cử nhân Nghệ thuật, Game và Tương tác cũng như được trao các Bằng Danh dự về Truyền thông Kỹ thuật số Đa phương tiện.

Anh kể về thời gian ở Swinburne: “Tôi đã có rất nhiều cố vấn học thuật giúp tôi đạt được những kết quả học tập xuất sắc.” “Môi trường trau dồi và bồi dưỡng cho sinh viên ở đây rất tuyệt vời.”

Giờ đây, Deniz đã dẫn dắt một công ty phát triển từ quy mô bốn nhân viên toàn thời gian lên đến ít nhất 30 nhân viên trong tương lai gần (công ty mẹ Opaque Media thuê 16 nhân viên làm việc toàn thời gian) và đóng một vai trò quan trọng trong việc đào tạo phi hành gia cho các sứ mệnh không gian trong tương lai.

“Hiện tại phải mất 10,5 tỉ đô la Mỹ để duy trì năm người làm việc trong vũ trụ [trên một trạm không gian] nhưng câu hỏi là con số đó sẽ là bao nhiêu khi chúng ta muốn đưa 20,30, 40, 50 người lên đó?”, Anh giải thích những thách thức lớn hơn và thường bị bỏ qua đối với các sứ mệnh không gian.

“Còn nếu chúng ta muốn vượt quá quỹ đạo tầm thấp của trái đất và đưa mọi người lên mặt trăng, hoặc đi đến sao Hỏa, hay là chiếm lấy các tiểu hành tinh để khai mỏ thì sẽ ra sao? Một số trong những điều này không thể trở thành hiện thực trong cuộc đời của chúng ta, nhưng một số điều vẫn có thể đạt được trong tầm tay khi tôi 40 tuổi.”

Giờ đây chính một doanh nghiệp nhỏ về game ở Melbourne đang giúp chúng ta giải quyết một trong số các vấn đề như vậy.

Deniz cho biết: “Nếu anh hỏi tôi vài năm trước liệu tôi sẽ chỉ dừng lại ở việc phát triển hệ thống mô phỏng huấn luyện của NASA, tôi sẽ nói anh đã mất trí rồi.” "Nhưng điều đó nêu bật một điều là người Australia chúng ta đã làm được những điều trên cả tưởng tượng trong lĩnh vực này.”

Tìm hiểu thêm về Opaque Media

Bài viết của tác giả Matthew Hall cho website Australia Unlimited.